■ 설명
프로젝트 내에 있는 아이템이 선택되고 있는지는 selected속성으로 제공합니다.
true인 경우 선택된 false라면 선택되지 않게 됩니다
for (i=1; i<=app.project.items.length; i++)
{
flag = app.project.item(i).selected;
alert(flag);
}
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2015년 2월 20일 금요일
프로젝트 내 아이템 종류 확인하기(미디어 혹은 콤포지션 혹은 솔리드 값 확인)
■ 설명
프로젝트 내에 있는 아이템의 종류는 typeName속성에서 제공합니다. 일본어판의 경우에는 "훗테ー지""식자""폴더"처럼 일본어 이름으로 반환됩니다.
프로젝트 내에 있는 아이템의 종류는 typeName속성에서 제공합니다. 일본어판의 경우에는 "훗테ー지""식자""폴더"처럼 일본어 이름으로 반환됩니다.
■ 소스 코드
for (i=1; i<=app.project.items.length; i++)
{
typ = app.project.item(i).typeName;
alert(typ);
}
for (i=1; i<=app.project.items.length; i++)
{
typ = app.project.item(i).typeName;
alert(typ);
}
프로젝트내 아이템 총 갯수 확인
■ 설명
프로젝트 내에 있는 아이템의 수는 app.project.items.length또는 app.project.numItems에서 취득할 수 있습니다.
프로젝트 내에 있는 아이템의 수는 app.project.items.length또는 app.project.numItems에서 취득할 수 있습니다.
■ 소스 코드
n = app.project.items.length;
alert(n);
n = app.project.numItems;
alert(n);
n = app.project.items.length;
alert(n);
n = app.project.numItems;
alert(n);
선택된 아이템 삭제
■ 설명
프로젝트 내에 있는 아이템 삭제하려면 item(번호)에서 삭제하고자 하는 아이템 번호를 지정합니다(처음 아이템 번호는 1이 됩니다). 아이템 remove()메소드를 사용하면서 지정된 번호의 아이템을 삭제할 수 있습니다.
■ 소스 코드
app.project.item(1).remove();
app.project.item(1).remove();
선택된 프로젝트 창의 아이템 가로,세로 사이즈 확인
■ 설명
프로젝트 내에 있는 아이템의 너비/세로폭을 취득하려면 item(번호)으로 취득하고 싶은 아이템의 순서를 지정합니다(처음 아이템 번호는 1이 됩니다). 아이템 width속성, height속성을 참조하는 것으로 아이템의 너비와 세로폭을 취득할 수 있습니다.
w = app.project.item(1).width; // 인덱스 1번의 콤포지션 크기를 변수 w에 대입
h = app.project.item(1).height;
alert(w+" x "+h);
프로젝트 내에 있는 아이템의 너비/세로폭을 취득하려면 item(번호)으로 취득하고 싶은 아이템의 순서를 지정합니다(처음 아이템 번호는 1이 됩니다). 아이템 width속성, height속성을 참조하는 것으로 아이템의 너비와 세로폭을 취득할 수 있습니다.
w = app.project.item(1).width; // 인덱스 1번의 콤포지션 크기를 변수 w에 대입
h = app.project.item(1).height;
alert(w+" x "+h);
app.project.item(); 이란?
app.project.item(); 이란?
app = 에프터 이펙트의 이름값이다. 어도비 스크립트 에디터는 어도비 전 제품군의 스크립트를 대응하고 있기 때문에 각자 이름값을 달리 한다.
project = 말 그대로 에프터이펙트 프로젝트 패널창을 말한다.
item() = 매개변수로 인덱스값을 가지고 프로젝트 창 맨위에서 부터 인덱스 1의 값을 가진다.
app.project.item(1); 는 에프터 이펙트 프로젝트창 맨 위에 있는 아이템을 이야기 한다.
app = 에프터 이펙트의 이름값이다. 어도비 스크립트 에디터는 어도비 전 제품군의 스크립트를 대응하고 있기 때문에 각자 이름값을 달리 한다.
project = 말 그대로 에프터이펙트 프로젝트 패널창을 말한다.
item() = 매개변수로 인덱스값을 가지고 프로젝트 창 맨위에서 부터 인덱스 1의 값을 가진다.
app.project.item(1); 는 에프터 이펙트 프로젝트창 맨 위에 있는 아이템을 이야기 한다.
저장하기 ( 이름 변경 확인, 이름변경 없이 바로 저장.지정한 폴더에 저장)
app.project.save(); // 바로 저장하기 ( 자동 세이브 스크립트 만들 수 있을것 같은..)
app.project.saveWithDialog();//이름 변경하여 저장하기
fileObj = new File("/sample1.aep"); // 폴더지정
flag = app.project.save(fileObj); // 지정된 폴더를 매개변수로 활용
alert(flag);
현재 프로젝트 닫는 3가지 방법 ( 강제저장, 저장안함, 저장여부 확인)
■ 소스 코드
app.project.close(CloseOptions.DO_NOT_SAVE_CHANGES); // 매개변수에는 다음 항목이 있다.
app.project.close(CloseOptions.DO_NOT_SAVE_CHANGES); // 매개변수에는 다음 항목이 있다.
[변경을 저장 하지 않고 감는다]
CloseOptions.DO_NOT_SAVE_CHANGES
CloseOptions.DO_NOT_SAVE_CHANGES
[확인 다이얼로그를 표시한다]
CloseOptions.PROMPT_TO_SAVE_CHANGES:
CloseOptions.PROMPT_TO_SAVE_CHANGES:
[강제적으로 보존한다]
CloseOptions.SAVE_CHANGES
CloseOptions.SAVE_CHANGES
새로운 프로젝트 생성 / 프로젝트 열기
신규 프로젝트를 작성하려면 app.newProject()을 사용합니다.
특히 지정할 수 있는 매게변수는 없습니다.
들어오치는 프로젝트 객체가 됩니다.
특히 지정할 수 있는 매게변수는 없습니다.
들어오치는 프로젝트 객체가 됩니다.
■ 소스 코드
file -> new -> new project 와 같은 기능
proObj = app.newProject(); // 완전히 새로운 프로젝트 ( 콤포지션 아님)
fileObj = new File("/sample.aep"); // 지정된 폴더의 지정된 파일 열기
app.open(fileObj);
app.open(); // 매개변수가 없을때는 기본적인 open 으로 파일값을 물어본다.
proObj = app.newProject(); // 완전히 새로운 프로젝트 ( 콤포지션 아님)
fileObj = new File("/sample.aep"); // 지정된 폴더의 지정된 파일 열기
app.open(fileObj);
app.open(); // 매개변수가 없을때는 기본적인 open 으로 파일값을 물어본다.
버전 확인 , 종료하기, 시리얼넘버 확인
ver = app.version; // 현재 버전을 변수에 할당
app.quit(); // 종료하기 save 할것인지 물어본다
num = app.serialNumber; // 시리얼 넘버를 변수에 할당
app.quit(); // 종료하기 save 할것인지 물어본다
num = app.serialNumber; // 시리얼 넘버를 변수에 할당
정보패널에 문자 적고 지우기
정보패널(작성된 스크립트 윈도우)에 문자 적기
정보 패널에 문자를 표시하려면
write () 또는 writeLn ()를 사용합니다.
write () 줄 바꿈없이 표시하고 writeLn ()는 내용을 표시 한 후 개행합니다.
정보 패널에 문자를 표시하려면
write () 또는 writeLn ()를 사용합니다.
write () 줄 바꿈없이 표시하고 writeLn ()는 내용을 표시 한 후 개행합니다.
■ 소스 코드
write ( "Sample text");
writeLn ( "AfterEffects");
write ( "CS3");
정보패널(작성된 스크립트 윈도우)에 문자 지우기
정보 패널의 내용을 소거하려면 clearOutput()을 사용합니다.
■ 소스 코드
write ( "Sample text");
writeLn ( "AfterEffects");
write ( "CS3");
정보패널(작성된 스크립트 윈도우)에 문자 지우기
정보 패널의 내용을 소거하려면 clearOutput()을 사용합니다.
■ 소스 코드
clearOutput();
writeLn("AfterEffects");
writeLn("AfterEffects");
입력 대화상자 prompt 사용하기
var text=prompt("이름은?","이름을 입력하세요"); // prompt 기본 - adepter 기본 텍스트 변형가능
alert(text);
alert(text);
confirm() 으로 true false 값 조사하기
flag=confirm("정말 지워요?"); // yes or no
if(flag==true)alert("지웁니다"); // yes면.
else alert("안 지웁니다."); // no 면.
/* if 문장 수정 */
if(flag == ture){
alert("지웁니다");
}else{
alert("안 지웁니다.");
}
if(flag==true)alert("지웁니다"); // yes면.
else alert("안 지웁니다."); // no 면.
/* if 문장 수정 */
if(flag == ture){
alert("지웁니다");
}else{
alert("안 지웁니다.");
}
대문자를 소문자로 , 소문자를 대문자로
str="SampleText";
txt=str.toUpperCase(); // 대문자로
alert(txt)
txt=str.toLowerCase(); // 소문자로
alert(txt)
txt=str.toUpperCase(); // 대문자로
alert(txt)
txt=str.toLowerCase(); // 소문자로
alert(txt)
문자열 유니코드로 변환 유니코드를 문자로 변환
str = "100% Ok!";
txt = str.charCodeAt(3); // 문자열을 유니코드로
alert(txt)
c = String.fromCharCode(txt); // 유니코드를 문자열로
alert(c);
txt = str.charCodeAt(3); // 문자열을 유니코드로
alert(txt)
c = String.fromCharCode(txt); // 유니코드를 문자열로
alert(c);
문자열 추출
■ 소스 코드
str = "ABCDEFGHIJK";
txt = "AB,CD,EF,GH";
chr = str.charAt(0);
alert(chr);
chr = str.substring(5,7);
alert(chr);
chr = str.substr(5,3);
alert(chr);
chr = str.slice(5,-1);
alert(chr);
chr = str.split(",");
alert(chr.toString());
str = "ABCDEFGHIJK";
txt = "AB,CD,EF,GH";
chr = str.charAt(0);
alert(chr);
chr = str.substring(5,7);
alert(chr);
chr = str.substr(5,3);
alert(chr);
chr = str.slice(5,-1);
alert(chr);
chr = str.split(",");
alert(chr.toString());
■ 포인트
서식은 이하와 같이 됩니다.
서식은 이하와 같이 됩니다.
대상 문자열. charAt(위치)
대상 문자열. substring(시작 위치, 종료 위치)
대상 문자열. substr(시작 위치, 추출 문자 수)
대상 문자열. splice(시작 위치, 종료 위치)
대상 문자열. split(배제 문자열)
대상 문자열. substring(시작 위치, 종료 위치)
대상 문자열. substr(시작 위치, 추출 문자 수)
대상 문자열. splice(시작 위치, 종료 위치)
대상 문자열. split(배제 문자열)
랜덤값 적용
■ 소스 코드
n = Math.random(); // 0~1 까지 소수점 포함 랜덤
alert(n);
n = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; // 0~10 까지 반올림.
alert(n);
n = Math.random(); // 0~1 까지 소수점 포함 랜덤
alert(n);
n = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; // 0~10 까지 반올림.
alert(n);
■ 포인트
Math.random()에서 Math.random(10)처럼 인수를 지정하더라도 무시됩니다. Math.random()*10처럼 할 필요가 있습니다. 틀리지 않도록 하세요.
Math.random()에서 Math.random(10)처럼 인수를 지정하더라도 무시됩니다. Math.random()*10처럼 할 필요가 있습니다. 틀리지 않도록 하세요.
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